RTT
4RTT(Render to Texture)即渲染到纹理,是图形渲染流程中的重要步骤。RTT可以利用FBO等技术把图像渲染到纹理,然后可以把纹理继续应用到场景绘制中。
图像渲染
RTT(Render to Texture):渲染到纹理。普通的图形渲染流程中,最终结果是渲染到帧缓存中,最后显示到屏幕上,现在可以利用FBO等技术,把图像渲染到纹理中,然后可以把纹理继续应用到场景绘制中,比如渲染一个场景A到纹理中,在另一个场景B的一个电视屏幕上把刚才的纹理贴上去,就像是在播放A一样,再比如各种镜子中的景象也是一样道理,阴影图(shadow mapping)也算是运用了RTT。
性能指标
RTT(Round-Trip Time): 往返时延。在计算机网络中它是一个重要的性能指标,表示从发送端发送数据开始,到发送端收到来自接收端的确认(接收端收到数据后便立即发送确认),总共经历的时延。
往返延时(RTT)由三个部分决定:即链路的传播时间、末端系统的处理时间以及路由器的缓存中的排队和处理时间。其中,前面两个部分的值作为一个TCP连接相对固定,路由器的缓存中的排队和处理时间会随着整个网络拥塞程度的变化而变化。所以RTT的变化在一定程度上反映了网络拥塞程度的变化。简单来说就是发送方从发送数据开始,到收到来自接受方的确认信息所经历的时间。
战术游戏
RTT(Real-Time Tactics):即时战术游戏又称“实时战术”游戏。它与即时战略(RTS:Real-Time Strategy)相类似,但缺少必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的,即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的,如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(RTT:Real-Time Tactics)游戏。
* 《近距离作战》(Close Combat)系列
* 《地面控制》(Ground Control)系列
* 《突袭》(Sudden Strike)系列
* 《闪击战》(Blitzkrieg)系列
* 《手足兄弟连》(Brothers in Arms)系列
* 《全面战争》(Total War)系列
* 《盟军敢死队》(Commandos)系列
* 《亚瑟王》
* 《汤姆·克兰西:终结战争》
*《三国志12》
其他含义
RTT(RT-Thread):国产开源实时操作系统。