• 1.摘要
  • 2.基本信息
  • 3.游戏背景
  • 4.开发作者
  • 5.怎样赚钱
  • 6.共享软件
  • 7.相关附录

独立游戏

游戏制作方式

独立游戏是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为,这一独立游戏点和电影领域中,商业电影和独立制作电影是非常相象的。

对于独立制作的理解,国内和国外也不尽相同。

基本信息

  • 中文名

    独立游戏

  • 外文名

    Independent Game

  • 类型

    游戏术语游戏分类

  • 拼音

    dú lì yóu xì

  • 属性

    一种非商业游戏制作行为

  • 开发组

    成员多半小于10人

  • 开发人群

    独立开发者

游戏背景

就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作的。在对早期美国的游戏制作历史回顾中,我们常能够想象这样一副画面:一个形象邋遢的程序员,咬着匹萨饼,目光呆滞的盯着苍白的屏幕。没错!这就是最早的独立游戏制作人们给我们留下的印象。也正是他们,推动了电子游戏的发展。许多经典的游戏点子,高明的视频游戏技术,也都是在那样简陋的环境中被创造出来。

独立游戏(Independent Game)制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式。

独立游戏-光明旅者

开发作者

独立游戏之一

对这个术语有多种不同的理解.最简单的定义是独立开发者独立的创造游戏.就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量.没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。独立游戏大多是自己发行的,但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的,只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。在这种情况下,独立开发者将首先开发游戏,仅当游戏完成时或者快要完成时才有发行商介入。同时,通常独立开发者工作室都非常小,常常仅有1到2人。拥有100名雇员的工作室通常就不叫作独立开发者了,虽然他们也独立的开发游戏。这些工作室我们可能给他加一个“自主开发者(independent developer)”,但独立开发者通常象征着一个很小的开发组(多半小于10人),使用很有限的预算。

有可能过上好日子吗

当然,绝对的。很多独立开发者正通过在线销售他们的游戏创造着超过年收入$100,000的效益,所以一旦独立开发者开始赚取百万美元收入并把他们的工作室发展超过特定点时,他们通常就不再叫作独立开发者了。他们也可能开始把他们的产品摆上零售**,并进入主流的开发者行列。id software就是这种转化的很好例子。另一方面来说,很多非常成功的独立开发者乐于保持他们的小工作室和有限的责任,于是他们选择不让自己的公司发展超过特定点。

能期望赚多少

那是给你考虑的,不是其他人。你能够期望的是你将尽力获得你期望的。如果你期望的是作为一个独立开发者不可能在商业上成功,那么对你就是不可能;你的怀疑将阻止你抓住机遇并有所作为。如果你期望你能在这条路上走得很好,你可能就会。外部的因素,像机遇,市场条件,和你的资金能力并不是成功的关键决定因素。内部因素,如许诺,坚持,自律,和天分在漫长的路上要有意义的多。

大多数能赚多少

大多数独立开发者可能根本不赚钱,因为太多自己建立的独立开发者没有事实上完成一个游戏。成为一个独立开发者的想法有冷静的一个方面:吸引太多实际上并不负责任的人,在这方面说来他和任何创造性的行业没有什么不同。你能找到多少演员不靠他们的职业过活的?有多少作家持续不断地“完成”了他们的第一本小说?也有很多兼职的独立开发者,于是他们能有时间发布他们的第一个游戏并开始从中获利。

赚钱的方式

1、 虚拟道具

这是首先出现于韩国的营收模式,已成为亚洲主流模式。Nexon(是此领域公认先驱,其2005年创收2.3亿美元,其中85%的收入来自虚拟道具销售。腾讯的免费游戏模式也是通过虚拟道具实现盈利的。

这个模式对于国内游戏开发者和游戏用户都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免费与付费的游戏效果。免费是为了游戏玩家基数,付费是为了盈利,玩家基数与游戏盈利应该是正相关的关系。

2、 广告

前几年涌现许多基于游戏的广告营收模式。Massive、IGA和Double Fusion之类的公司专门帮助EA、动视、THQ和微软等客户执行各种游戏广告项目。游戏广告代理机构通常在适当游戏场景(如体育、比赛或现代射击)中插入静态或动态广告。这也是被国内免费游戏理念逼出来的游戏盈利模式。