设计模式
2设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。设计模式分为三种类型,分别是:创建型模式、结构型模式,行为型模式。
基本信息
- 书名
设计模式
- ISBN
9787302251200
- 页数
426页
- 作者
刘伟
- 品牌
清华大学出版社
设计原则
综述
为什么要提倡"Design Pattern"呢?根本原因是为了代码复用,增加可维护性。那么怎么才能实现代码复用呢?面向对象有几个原则:开闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)、接口隔离原则(Interfce Segregation Principle,ISP)、合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)、最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK,也叫迪米特法则)。开闭原则具有理想主义的色彩,它是面向对象设计的终极目标。其他几条,则可以看做是开闭原则的实现方法。
设计模式就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。
开闭原则
此原则是由"Bertrand Meyer"提出的。原文是:"Software entities should be open for extension,but closed for modification"。就是说模块应对扩展开放,而对修改关闭。模块应尽量在不修改原(是"原",指原来的代码)代码的情况下进行扩展。那么怎么扩展呢?我们看工厂模式"factory pattern":假设中关村有一个卖盗版盘和毛片的小子,我们给他设计一"光盘销售管理软件"。我们应该先设计一"光盘"接口。
[pre]______________
|<>|
| 光盘 |
|_____________|
|+卖() |
| |
|_____________|[/pre]
而盗版盘和毛片是其子类。小子通过"DiscFactory"来管理这些光盘。代码为:
public class DiscFactory{
public static 光盘 getDisc(String name){
//return (光盘)Class.forName(name).getInstance();
return (光盘)Class.forName(name).newInstance();