• 1.摘要
  • 2.概念的引入
  • 3.缺陷

视见凸包

物体的每一个轮廓像连同对应的相机投影中心,可定义一个广义的锥体.这些锥体在三维空间的交确定了该物体的一个束缚体,只要物体的轮廓像足够多,这个束缚体就是该物体的一个良好的近似.Laurentini 把这样的束缚体称为物体的视见凸包。

概念的引入

Laurentini引入了物体的视见凸包的概念,是为了从多幅轮廓像恢复物体的外形。

利用体积交叉获得物体重建

利用体积交叉获得物体重建

用几何方法计算物体的视见凸包是很复杂的.为此, Matusik等提出了基于图像的视见凸包表示方法.该方法是相对于某一视点的轮廓像而构造的,对该轮廓像的每一个象素点,存储着一个列表,该列表存的是沿视点至该象素点的射线上物体的视见凸包所占的各个区间.这种表示方法的优点是:不需要很大的存储空间,计算效率高,比较容易绘制.他们采用行缓存(line cache)算法创建视见凸包,并用纹理压注(texture extrusion)、纹理投影(texture projection)和光线投射(ray-casting)算法来绘制新视点的视图.

缺陷

由轮廓线重构三维物体的局限是:可能无法产生封闭的曲面,而且当各轮廓线平行于外延极(epipolar)约束时,重构将会退化.在高密度纹理区域,该方法还可能失效.