板垣伴信
板垣伴信(1967年—2025年10月)1,日本著名游戏制作人,毕业于日本早稻田大学法律系。
2008年7月1日从TECMO辞职。现任英灵殿游戏工作室代表取缔役CTO。
2025年10月, 板垣伴信去世,享年58岁12。
基本信息
- 中文名
板垣伴信
- 外文名
Tomonobu Itagaki
- 国籍
日本
- 民族
大和民族
- 出生日期
1967年
人物生平
个人经历
2008年7月1日TECMO辞职后,任英灵殿游戏工作室代表取缔役CTO。
毕业后加入TECMO会社,处女作是一款美式足球游戏,在北美有了一些名气,但是始终无法跻身于著名制作人行列。20多时,在AM2几位大师指点下,造就了一款名为《死或生(DEAD OR ALIVE)》的3D格斗游戏,不过这款作品却被《铁拳》的制作公司NAMCO贬的一文不值。如今,《死或生》系列游戏凭借其角色性感出位的表现和爽快的打击感,成为3D格斗界的一线作品,周边也有非常好的市场。除此,其在XBOX上的游戏《忍者龙剑传》也大受欢迎,板垣伴信也因此成为一线制作人。并且成为了微软在日本游戏市场的得力者。于是他现在有了反唇相讥的机会,公开表示最讨厌的5个游戏是《铁拳》1、2、3、4、5(铁拳TT免过一劫....)。对于这样一位有个性的制作人,外界对他的评论一直褒贬不一,就如同对他的《死或生沙滩排球》这款游戏一样。但是,《死或生》这一系列的经典是不容否认的。
板垣伴信出生于1967年,毕业之后,他继续在学校深造并于1992年离开学校。他有一个11岁的女儿,这也是他曾 经提到过对他项目的主要影响之一,包括为DS开发忍龙龙剑,以及一长期合作的赌伴,就像光环系列那样,在板垣(之后都以这称呼板垣,个人习惯)的办公室里还有把他父亲打造给他的一把武士 刀,他经常拿出来展示给客人欣赏,他本人也非常爱惜。
板垣在1992年作为一个图形程序员正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美国足球,他的职业生涯中的突破来自1996年的一个游戏,Dead or Alive,一款基于VF创造出来的挽救公司的游戏,板垣有2位前辈,也可以说启蒙老师,一位是猪瀬先生(代表作雷牙),一位是下地先生(代表作 Tecmo Bowl),板垣制作的项目也深受他们的影响。
TECMO
谈到街机版的DOA就一定能联系到当时TECMO的经营状况,TECMO最早是一间物流公司,成立于1964年,直到1986年,会社正式改名为 TECMO 并开始以游戏为公司主要事业,TECMO也算是日本早期的游戏开发公司之一,并在8位机以及16位机时代诞生了诸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿尔戈斯战士,而当时借助天使之翼(国译足球小将)漫画风潮开发的同名游戏更是名利双收,紧接着天使之翼的就是被奉为经典的忍者龙剑传3部曲(FC忍龙制作人是吉泽秀雄),TECMO可谓风光无限,但是任何人都不会想到该社进入32位机时代会落到近乎倒闭的困境,进入32位机时代, TECMO最先遇到的困难是开发人员流失严重,原野直也团队大量人员退社投靠NAMCO(之后又独立成立ATLUS,该团队代表作:女神转生系列),会社 想依靠忍龙系列再创佳绩,并且投靠SEGA作为再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外传,忍者龙剣伝GB 摩天楼决戦还是95年的忍者龙剣伝巴都全部以失败告终,最后连TECMO自己都没信心放弃了这个品牌,开始做些外包作品谋生,到了1996年,会社面临着 5年无大作,经营惨淡的局面,当年,正是街机市场兴旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市场上的成功,决定效仿,决心顷公司所有人力物力打造一款 面向街机的格斗游戏,不成功则成仁,这个重任最后落到了TEAM NINJA小组的头上的,是的,TEAM NINJA,在当时成立不到2年并没有任何原创作品的小组,唯一的作品是忍者龙剣伝 巴,一款把FC忍龙123移植到SFC上的游戏。
当时带领这支年轻团队的板垣亲自和社长Nakamura会面并以自己前途做赌注来完成这个游戏,他大胆地宣称他会做一款大卖的游戏,他构想的游戏名字最初 叫生死格斗,他以这种方式告诉别人开发并销售这款游戏成功便生,失败则死,倒是很符合他爱赌的天性,但是在旁人眼里看来这应该算是一种傲慢,板垣被业界认 为傲慢可能就是从那时开始,当时公司全部的希望都压在这个项目上,最终也通过了这个提案,游戏按照板垣的意愿正式命名为Dead or Alive,有点当年square最终幻想的味道。
Dead or Alive
1996 年11月,以SEGA MODEL2基板制作的3D格斗游戏DOA,没有任何宣传的情况下投放街机市场(当时TECMO已无财力为此游戏宣传),在当年VF2,TK2等众多格斗 游戏大行其道的情况下,DOA的投币率在短期内列入三甲,作为一款没有任何群众基础的原创格斗游戏,DOA成功了,板垣成功了,在开发阶段不断遭到质疑的 声音们,板垣用了一场胜利堵住了他们的嘴,单就街机市场的份额已足够令TECMO走出困境,公司乘势将DOA移植给了SS以及PS家用机,至此,DOA俨 然成为TECMO镇社作品。
这是当时DOA的画面表现,现在来看可谓十分粗糙,但是当时却是极为震撼的,DOA的成功并不像TECMO高层原意效仿VF而来,除了同是借用 MODEL2 基板做出惊艳的画面,2款游戏的相同之处也就到此为止,在DOA中,板垣把反技这个技巧升高到和格,投一样的地位,建立了格,投,反三角关系,由于反技的 易用性,猜测对方的攻击方式,用反技击败对手成为了DOA的乐趣之一,游戏节奏大大加快并充满速度感,板垣更是在游戏中加入了场地伤害系统及场地破坏系 统,如同电网,炸弹,使格斗过程增加了不少变化性,游戏角色也是以女性角色为主,图象上也力求展现女性的身体曲线,并破天荒地在当时技术条件下对女性角色 加入了乳摇系统(这点也经常被有些玩家抨击)
在之后的移植家用机平台的过程中,公司提出了将其系列化的要求,板垣对第一作的移植工作可谓极度重视,为了弥补TEAM NINJA当时技术上的不足,板垣从其他开发部分征召了优秀人才加入开发团队,最终成品120%移植,追加了新人物(包括人气角色绫音),新服装,CG动 画等新要素,TEAM NINJA的第一炮彻底打响。
1999 年,DOA2来到了大家面前,技术的上升带来的是画面的进化,丰富的人物动作及造型,多层次的立体舞台,利用场景高低差打击对手,反技的多变性及欣赏性, 然而该作却在格斗平衡性上做得很不专业,反技的判断时间很模糊而伤害却很大,导致出现很多乱拳打死老师傅的现象,国内玩家接触最多的也是此作,严重的不平 衡性导致很多玩家称其为奶牛格斗,更是被VF,TK玩家鄙视,随后在2000年3月和9月分别登入PS2与DC,随后在同年12月又在PS2上推出 DOA2 HARD CORE,成为系列最多版本作,单作销量也突破200W套,是目前TECMO历史上销量最高的游戏。
2002 年,微软携其Xbox主机加入主机战的行列,而DOA2之后,事实上有很大一部分人对DOA2里女性角色的喜爱程度甚至超过了游戏本身,类如霞 (kasumi),凌音(ayane)都各自拥有粉丝俱乐部,板垣也认识到需要更进一步加强图象上的表现,此时,微软抛来了橄榄枝,Xbox强大的机能征 服了板垣,也征服了TEAM NINJA,完全抛弃了街机,以Xbox独占为目标打造的DOA3,利用优秀的画面发挥Xbox的机能,使该游戏一展示就表现出远超PS2的图象表现能 力,板垣当时接受采访时说过“我不认为开发Xbox独占游戏是种赌博,Xbox开发环境非常舒服,我不认为这种表现力(指DOA3)能够在其他主机平台上 做到”,DOA3的系统并没有大幅度调整,旨在增加华丽度以及表现力,加入了新人物瞳(hitomi),细节上的改变使游戏更加具有观赏性,从DOA3 起,板垣和Xbox的缘分开始了。
2003 年,一款出人意料的游戏面向了市场,是的,一款抛弃格斗要素,把游戏中女主角们抽离出来,在沙滩上身桌泳装尽情放松和休息的游戏,DOA 沙滩排球(DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL),其实游戏企划在DOA2开发完成时就已经有了构想,那时很多玩家希望能看到游戏中角色们以另一种方式呈现出来,想到美女,就想到 沙滩,泳装,排球,这也可以说是板垣对于色的热爱…………板垣认为DOAX与其说是电子游戏,不如说是他带给玩家的一种娱乐,既然是娱乐,那很自然地就要 展现出漂亮的女孩,总不能给大家一些难看的画面吧(笑,DOAX把女性角色的人气和诱惑发挥到了极致,造就了这样一款欣赏大于游戏的作品。
2004 年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,这是一款DOA和DOA2在Xbox上的复刻版,对于初代的纪念,DOA是完美移植SS,没有任何加强,而DOA2却是完全重制,画面 达到了DOA3的水准,而为了呼应当时微软大力推广的xbox live服务,游戏能够通过live与全世界玩家连线对战,当然,对于很多人来说,当时推出的霞限定版主机才是目的所在吧。
2005 年,主机交替,进入次时代,微软推出了Xbox360,作为首发独占大作的DOA4也顺势推出,开发DOA4时,板垣认识到光是加强图象或增加服装,道具 已经满足不了现在的玩家,DOA需要在系统上有一次突破,对游戏AI以及格斗系统的改造势在必行,这次,板垣将DOA系列又上升到了一个新的高度, FAMI通给DOA4打出了39分的高分(前作DOA3为37分),评价中更是对DOA4系统上的改进赞不绝口,DOA4反技的威力大副减小,并根据攻击 上段,中段,下段做了细分,反技的判定时间也严谨很多,而针对反技的改革就是OH(offensive hold)系统的加入,和以前防御的hold不同,它能以投技的形式主动抓住对手,但是也依然具有反技的属性,克格斗,被投技克,反技的变化也相应使投技 作为防御手段价值的提升,DOA4在众多玩家心中已摆脱过去反技吃天下的奶牛格斗印象,逐步转变为核心向的格斗游戏了,况且,还增加了全新4个可用人物。