马克·塞尔尼
马克·塞尔尼(Mark Cerny)是1964年出生于美国的著名游戏设计师,身兼游戏制作人、程序员、业务主管、游戏顾问、设计总监、公司总裁等数职于一身。曾参与制作了《索尼克2》、《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《杰克与达斯特》、《瑞奇与叮当》等著名游戏系列,他参与开发的游戏作品迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套,是欧美游戏设计师中的顶尖人物。马克·塞尔尼现为SCE(索尼电脑娱乐)旗下技术团队ICE TEAM的主管兼游戏顾问。索尼集团家用游戏机PS4与掌上娱乐设备PSV均由马克塞尔尼主导设计开发。
基本信息
- 中文名
马克·塞尔尼
- 外文名
Mark Cerny
- 国籍
美国
- 出生日期
1964年
- 毕业院校
人物简介
马克·塞尔尼17岁毕业于美国加利福尼亚大学,之后进入Atari(雅达利)公司,参与制作了游戏《大浩劫》(MAJOR HAVOC),随后开启人生第一次独立制作游戏作品《重力平衡球》(MARBLE MADNESS)。1985年时进入日本SEGA(世嘉)公司工作,参与开发了SEGA招牌游戏《索尼克2》。1992年回到美国的马克·塞尔尼参与创立了Crystal Dynamics(水晶动力工作室),1993年又设立环球互动工作室(后变更为维旺迪游戏,目前已与美国动视合并)。1998年马克·塞尔尼创立了游戏开发咨询公司Cerny Games(塞尔尼游戏),并任公司总裁。后又兼任SONY(索尼)旗下最强力的技术支援团队ICE TEAM的主管。
马克·塞尔尼凭借丰富的从业经验和超强的领导创造力,入选第13届美国科学和艺术互动学院奖名人堂,这是游戏从业者所能获得的最高荣誉(索尼SCE前任社长兼首席执行官,PlayStation系列游戏主机缔造者久多良木健曾荣获这一殊荣)。美国科学和艺术互动学院主席Joseph Olin(约瑟夫·奥林)称赞马克·塞尔尼说:“他是整个游戏产业最像达芬奇的人……他可以熟练的讲日语,在目前西方游戏制作人中最了解日本游戏市场……他创作的游戏迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套!”
成长履历
马克·塞尔尼年少时一直钟情于街机游戏和程序设计。他17岁从加利福尼亚大学毕业之后,便进入著名的Atari(雅达利)公司。由于当时硬件设备相对落后,工作环境比现在困难很多,为了工作进展顺利,马克·塞尔尼经常要身兼数职。正是在这个时期,马克·塞尔尼的能力得到了极大提高。
在Atari(雅达利)公司任职期间,马克·塞尔尼参与了街机游戏《大浩劫》(MAJOR HAVOC)的制作。随着能力的提高,马克·塞尔尼开始尝试独立制作游戏,《重力平衡球》(MARBLE MADNESS)就是他人生中第一款自己担当主要编程与设计并获得成功的游戏,当时的他年仅18岁。
此后,他来到日本,进入当时正如日中天的SEGA(世嘉)公司任职,并与中裕司、安原广和等人一起制作了游戏《索尼克2》。回到美国后,马克·塞尔尼与朋友一起建立了Crystal Dynamics(水晶动力工作室),在他的带领下工作室在业界渐渐声名鹊起。
1993年他以环球互动公司总裁的身份参加游戏开发者大会,邂逅了Jason Rubin(贾森·鲁宾)与Ted Price(泰德·普莱斯)。马克·塞尔尼并不满足于眼前的成就,没多久他就来到Jason Rubin(贾森·鲁宾)的Naughty Dog(顽皮狗)工作室,担当了《古惑狼》系列、《杰克与达斯特》系列的执行制作人。他出众的能力使其游走于各制作组中,在Ted Price(泰德·普莱斯)的Insomniac Games工作室任职期间又担当了《小龙斯派罗》、《瑞奇与叮当》的设计顾问兼制作人。正是在马克·塞尔尼的帮助下Jason Rubin与Ted Price二人的公司越做越强,为其晋升当今业界顶尖游戏开发商奠定了基础。
马克·塞尔尼后来又担当了SONY(索尼)旗下欧美地区强大技术团队ICE TEAM的主管和顾问,ICE TEAM从属于Naughty Dog(顽皮狗),从PS时代开始就专注于图像技术和PS系主机引擎的制作工作,并对SONY的一方与二方工作室提供技术支持。马克·塞尔尼带领的ICE TEAM参与制作了《杀戮地带2》、《小小大星球》、《摩托风暴》、《战神》、《抵抗》、《神秘海域》等系列作品。基本上SCEA(北美索尼)与SCEE(欧洲索尼)的一方与二方游戏大作都有他们的参与。
设计理念
对马克·塞尔尼来说,游戏不仅仅是他所热爱的事业,更是生命的一部分。在他看来游戏不仅是艺术,更是哲学。这个理念已在马克·塞尔尼多次参加游戏开发者大会中得到应证。
在拉斯维加斯举办的2011年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰会上,马克·塞尔尼就发表过看法,认为高投入、大制作的游戏开发时代该结束了。
他表示:“坦白地说,投资成本高达5000万美元的游戏项目其实并不一定可靠,相反,如果是2000万美元的游戏项目,我就敢确信自己可以通过跨平台、国际化运营等途径收回成本,但问题是,我们真的需要花2000万美元开发一款游戏吗?”
他认为固定的高投入资金流将导致这一行业处于入不敷出的状态。他说:“我们在1994年的时候这一行的分工还没有这么明确,但现在到了2011年,我们不但有创意总监、游戏总监、角色总监、特技协调员、音频编辑、灯光设计师,甚至还有最近新出现的动作设计师。”
他肯定现在的视频游戏比过去更为真实,更接近好莱坞电影大片的制作风格。比如《使命召唤》(Call of Duty)这种大制作游戏就是典型代表。动视暴雪旗下的《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty:Black Ops),在发行头五天就疯狂吸金6.5亿美元,发行6周后的总营收达到10亿美元,成了史上运营最成功的游戏。尽管如此,塞尔尼仍然指出,这种成功的案例并不会驱使开发商为游戏项目砸下更多钱,开发商目前将针对Xbox360、PlayStation3和Wii等这一代游戏机开发项目。因为多数开发商对这些平台都已经很熟悉,所以他们最好想法节省开支,以免陷入收支严重失衡的困境。他说:“这也就意味着我们必须花点时间研究自己的策略,找到值得投资的项目,摆脱那种动辄斥资超过500万美元开发下一款游戏的不良循环。”
而且他还认为做出一款优秀游戏所需要的不是成千上万的投资,而是如何不停更新创意以适应时代的变化。他举例说,即使是在今天,设计师们仍然在挣扎着摆脱从街机游戏时代中延续下来的传统,而为了使玩家给下一个关卡付费,让玩家死去活来就是街机游戏设计的基本要求。马克·塞尔尼预测在这种情况下,设计师们至少要花费10年甚至20年才能重新适应并让电子游戏完全社交化。
个人语录
◆马克·塞尔尼谈及索尼神秘的ICE Team时: