NVIDIA GeForce GTX 470
GTX 470搭配的GDDR5显存为0.5ns三星显存,标准频率为1000MHz,GTX 470指定的工作频率仅为837MHz,排除功耗等因素,理论上存在着较大的超频空间。每颗显存的规格为128MB/32bit,10颗显存总共组成1280MB/320bit的显存规格。
基本信息
- 外文名
NVIDIA GeForce GTX 470
- 芯片厂方
NVIDIA
- 芯片型号
NVIDIA GeForce GTX 470
- GPU芯片
NVIDIA GTX 400系列
公版Geforce GTX470 参数
说明:以下规格代表该GPU已包含在NVIDIA公版显卡的设计之中。显卡规格可能因AIC制造厂商不同而不同。具体产品规格请参照相关AIC厂商官方网页所提供的数据.
基本参数 |
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型号 | GeForce GTX 470 |
芯片厂方 | NVIDIA |
芯片型号 | NVIDIA GeForce GTX 470 |
GPU芯片 | NVIDIA GTX 400系列 |
消息确定
外据此前所得到的消息,Geforce GTX480/470显卡定于当地时间3月26日/27日分别在美国/欧洲正式发布,预计4月6日起这两种显卡将开始在市面上大量上货。 英国网站Fudzilla此前曾经披露,GTX 480/470在欧洲地区的价格分别是 449欧元和349欧元,其中GTX 470在英国需要299英镑(均含税)。 VR-Zone还表示, 内部测试结果显示GTX 470相比于HD 5850只快了大约5-10%,GTX 480和HD 5870的差异也类似,另外GTX 480的热设计功耗已经和单卡双芯HD 5970(294W)处于同一水平,但 消息显示NVIDIA确实在计划推出双芯版本的Fermi,热设计功耗可能会让所有人大吃一惊。 GeForce GTX 470的国内解禁时间是本月27日(下周六),GTX 480仍需等待。 GTX480/470国内售价分别为3888元和2888元。 另外此次NV新品由于受台积电的良品率影响,首发旗舰GTX480就屏蔽了一组32个SP,实属无奈之举,不过据传不久之后良品率产能问题得到好转之后NV将推出完整的512SP的GTX480。届时会被命名为GTX485或者GTX490。
产品特点:
GTX 470搭配的GDDR5显存为0.5ns三星显存,标准频率为1000MHz,GTX 470指定的工作频率仅为837MHz,排除功耗等因素,理论上存在着较大的超频空间。每颗显存的规格为128MB/32bit,10颗显存总共组成1280MB/320bit的显存规格。
采用了模拟供电,其中GPU供电采用了4相供电设计,PWM芯片为安森美NCP5388,Mosfet同GTX 480一样,也是安森美SO-8封装产品,每相由三个Mosfet组成(一上两下)。
GTX 470散热器的结构和GTX 480基本相似,只是规格上要小一些,也分为三部分,基座、散热器主体部分和风扇,基座能通过螺丝固定在PCB上,然后主体部分和风扇再固定在基座上。 GTX 470的散热器也采用了热管直触技术,4根6mm热管直接与GPU表面进行接触,尽量降低热阻,具有比较好的传导效果。 GTX 470散热器只有4根热管,而且鳍片顶部也没有焊接金属盖。 GTX 470散热器的风扇与GTX 480风扇完全一样,不过工作时的转速相对还要低一些。另外,和GTX 480一样,GTX 470安装散热器的相邻孔距也是58mm,大多数第三方显卡散热器都不支持这一孔距。
其他特点:
模块化
在DirectX 11时代,为进一步加强通用可编程化能力,NVIDIA将GPU划分为多个GPC模块,每个模块实际上除了没有独立的显示存储器控制器、二级高速缓存以外,几乎是一颗完整的小型GPU。在GPC内部,自带光栅单元、SM(流式多处理器)数组/单元,SM单元中包含了一个指令高速缓存、Warp调度程序和分派单元各两个、寄存器、32个/48个流处理器(CUDA核心)、16个加载/存储单元、4个特殊功能单元、一级高速缓存、4个纹理单元、纹理高速缓存以及一个负责曲面细分的PolyMorph引擎。
通过对GPC单元或SM数组的增加删减,性能会随之成近乎线性的增减,籍此可以快速产生多个不同的GPU产品线。顶级产品GeForce GTX 480上,显示核心代号‘GF100’,共计4组GPC单元,每组4个SM数组,每个SM数组32个流处理器,但其中一组SM数组被关闭。中高端产品GeForce GTX 460,核心代号‘GF104’,拥有2组GPC单元,每组4个SM数组,但每个SM数组中有48个流处理器,同样有一个SM数组被关闭。
Tessellation
Tessellation技术已经被编入为DirectX 11标准。对手AMD则在Radeon 8500时代已经支持相关技术。但当时的Tessellation级别不能够被有效控制,容易造成图像有损。现时,Tessellation技术已经可以完全被编程。额外的顶点可以通过不同的算法而新增。
Direct Compute 11
Direct Compute可以加强图形特效。例如不同对象的半透明效果,景深效果。
光栅化引擎