• 1.摘要
  • 2.基本信息
  • 3.内容介绍
  • 4.编辑推荐
  • 5.文摘
  • 6.目录
  • 7.序言

3ds Max案例应用教程

《3ds Max案例应用教程》是一本实用性很强的3ds Max学习指导用书,通过精心设计的上白个典型不例,详细介绍三维动画设计的基本概念和常用命令的使用技巧。《3ds Max案例应用教程》适合于3ds Max8及以上版本。 全书共分为11章。第1~5章主要讲解3ds Max的基本操作、基本模型的建立、常用的修改器命令以及可编辑网格、可编辑多边形和NURBS命令的使用。 第6、7章主要讲解为模型添加材质和贴图,为场景设置灯光和摄像机。 第8~11章主要讲解3ds Max的基础动画制作、粒子系统以及运动学和动力学的基础知识。 为方便学习使用,《3ds Max案例应用教程》附有一张光盘,内容包括书中大部分示例的制作过程源文件和素材文件、每一章习题的源文件以及部分动画示例的渲染输出文件。 《3ds Max案例应用教程》图文并茂,示例丰富,既可作为高职学院相关专业以及社会培训机构三维动画课程的教材,也可供爱好3dsMax的初学者阅读和学习。

基本信息

  • 副标题

    3ds Max 案例应用教程

  • 出版时间

    2008-6

  • 页数

    373

  • 定价

    39.50元

  • ISBN

    9787040232349

内容介绍

《3ds Max案例应用教程》是一本实用性很强的3ds Max学习指导用书,通过精心设计的上白个典型不例,详细介绍三维动画设计的基本概念和常用命令的使用技巧。《3ds Max案例应用教程》适合于3ds Max8及以上版本。

全书共分为11章。第1~5章主要讲解3ds Max的基本操作、基本模型的建立、常用的修改器命令以及可编辑网格、可编辑多边形和NURBS命令的使用。

第6、7章主要讲解为模型添加材质和贴图,为场景设置灯光和摄像机。

第8~11章主要讲解3ds Max的基础动画制作、粒子系统以及运动学和动力学的基础知识。

为方便学习使用,《3ds Max案例应用教程》附有一张光盘,内容包括书中大部分示例的制作过程源文件和素材文件、每一章习题的源文件以及部分动画示例的渲染输出文件。

《3ds Max案例应用教程》图文并茂,示例丰富,既可作为高职学院相关专业以及社会培训机构三维动画课程的教材,也可供爱好3dsMax的初学者阅读和学习。

编辑推荐

《3ds Max案例应用教程》是计算机与软件技术专业培训用书。

文摘

插图:

目录

第1章3ds Max基本命令操作 1.1 3ds Max界面 1.2 系统的基本设置 1.2.1 视口布局 1.2.2 设定系统单位 1.2.3 使用图层管理器设置图层 1.2.4 Merge和Import命令 1.2.5 Hold/Fetch命令 1.2.6 Force 2.Sided命令 1.3 主工具栏上的常用按钮 1.3.1 选择对象 1.3.2 变换对象 1.3.3 变换坐标 1.3.4 变换中心 1.3.5 复制物体 1.3.6 镜像物体 1.3.7 对齐物体 1.4 阵列物体 1.4.1 Array(阵列) 1.4.2 Spacing(间隔) 习题 第2章 创越本模型 2.1 标准基本体 2.1.1 Box(长方体)命令 2.1.2 Sphere(球体)命令 2.1.3 GeoSphere(几何球体)命令 2.1.4 Cone(圆锥体)命令 2.1.5 Cylinder(圆柱体)命令 2.1.6 Tube(圆管体)命令 2.1.7 Torus(圆环体)命令 2.1.8 Pyramid(四棱锥)命令 2.1.9 Feapot(茶壶)命令 2.1.1 0Plane(平面)命令 2.2 扩展基本体! 2.2.1 ChamferBox(倒角长方体)命令 2.2.2 ChamferCyl(倒角圆柱体)命令 2.2.3 Oillank(油桶)命令 2.2.4 RingWave(环形波)命令 2.2.5 Hose(软管)命令 2.2.6 Hedra(异面体)命令 2.2.7 TorusKnot(环形结)命令 2.2.8 LExt(L形延伸体)命令和C-Ext(C形延伸体)命令 2.2.9 Capsule(胶囊)命令 2.2.10 Spindle(锭形体)命令 2.2.11 Prism(三棱镜)命令 2.2.12 Gengon(多面体)命令 2.3 二维曲线图形 2.3.1 Line(线)命令 2.3.2 Circle(圆)命令 2.3.3 Ellipse(椭圆)命令 2.3.4 Rectangle(矩形)命令 2.3.5 Arc(圆弧)命令 2.3.6 Donut(同心圆)命令 2.3.7 NGon(多边形)命令 2.3.8 Star(星形)命令 2.3.9 Helix(螺旋线)命令 2.3.10 Text(文本)命令 2.3.11 Section(截面)命令 2.4 编辑样条曲线 习题 第3章 创建复合对象 3.1 常用复合对象命令 3.1.1 Boolean(布尔运算)命令 3.1.2 shapeMerge(形合并)命令 3.1.3 ScaRer(分散)命令 3.1.4 Loft(放样)命令 3.2 Loft参数设置 3.3 Loft的Detormations设置 习题 第4章 3ds Max修改器 4.1 修改命令面板 4.2 使用修改器堆栈 4.3 常用参数变形修改器 4.3.1 Bend(弯曲)修改器 4.3.2 Shell(壳)修改器 4.3.3 FFD(自由形状变形)修改器 4.3.4 Taper(锥化)修改器 4.3.5 Extrude(拉伸)修改器 4.3.6 Lathe(旋转)修改器 4.3.7 Twist(扭曲)修改器 4.3.8 Skew(倾斜)修改器 4.3.9 Stretch(拉长)修改器 4.3.10 Noise(噪波)修改器 4.3.11 Ripple(波纹)修改器 4.3.12 Bevel(斜切)修改器 4.3.13 BevelProfile(斜切轮廓)修改器 4.3.1 4PathDeform(路径变形)修改器 4.3.1 5SurfDeform[WSM](表面变形)修改器 习题 第5章 3ds Max高级建模 5.1 Surface(表面)和Pateh(面片)建模 5.2 EditableMesh(可编辑网格)建模 5.3 EditablePoIy(可编辑多边形)建模 5.4 NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模 5.4.1 NIJRBS建模的方法 5.4.2 NLrRBS工具箱 习题 第6章 材质与贴图 6.1 材质编辑器窗口 6.1.1 使用材质 6.1.2 材质编辑器工具栏 6.2 几种常用材质的使用 6.2.1 Standard(标准)材质 6.2.2 Raytrace(光线追踪)材质 6.2.3 Glass[physics-pben](玻璃)材质 6.2.4 DoubleSide,d(双面)材质 6.2.5 MaRe/Shadow(不可见/投影)材质 6.2.6 Multi/SubObject(多重/子物体)材质 6.2.7 Architectural(建筑)材质 6.2.8 Blend(混合)材质 6.2.9 AdvancedLightingOveide(高级照明覆盖)材质 6.3 使用贴图 6.3.1 贴图通道和贴图类型 6.3.2 内置贴图坐标 6.3.3 UVWMap贴图坐标 6.4 常用贴图类型及参数设置 6.4.1 Bitmap(位图)贴图 6.4.2 Checker(棋盘格)贴图 6.4.3 Falloff(衰减)贴图 6.4.4 FlatMirror(镜面反射)贴图 6.4.5 Wood(木头)贴图 6.4.6 Gradient(渐变)贴图 6.4.7 GradientRamp(渐变坡度)贴图 6.4.8 Mask(遮罩)贴图 6.4.9 Noise(噪波)贴图 6.4.1 0Raytrace(光线追踪)贴图 习题 第7章 3ds Max灯光与摄像机 7.1 灯光 7.2 Standard灯光 7.2.1 Standard灯光的原理 7.2.2 Standard灯光的命令设置 7.2.3 Volume Light 7.3 Photometric灯光 7.3.1 Photometric灯光的原理 7.3.2 Photometric灯光的命令设置 7.4 Advanced Lighting高级光照系统 7.4.1 LightTracer的原理及应用 7.4.2 Radiosity的原理及应用 7.4.3 Radiosity中的材质反射系数 7.5 3dsMax中的摄像机 7.5.1 摄像机视图 7.5.2 摄像机的命令设置 7.5.3 摄像机的景深特效 7.5.4 使用SafeFrame 习题 第8章 动画制作基础 8.1 自动关键帧动画 8.2 控制动画时间 8.3 动画的约束功能 8.3.1 Link Constraint(链接约束)功能 8.3.2 Orientation Constmmt(方向约束)功能 8.3.3 Position Constraint(位置约束)功能 8.3.4 Path Constraint(路径约束)功能 8.3.5 LookAt Constraint(朝向约束)功能 8.3.6 Surface Constraint(表面约束)功能 8.3.7 Attachment Constraint(附属约束)功能 8.4 轨迹视窗 8.5 使用动画分配控制器 8.6 常用动画分配控制器 8.6.1 Bezier(贝塞尔)控制器 8.6.2 Linear(线性)控制器 8.6.3 Noise(噪波)控制器 8.6.4 Position XYZ控制器 8.6.5 List(列表)控制器 8.6.6 Spring(弹簧)控制器 8.7 动画的渲染输出 习题 第9章 3ds Max运动学系统 9.1 动画中的层级链接 9.2 Forward Kinematics(正向运动学) 9.3 Inverse Kinematics(反向运动学) 9.4 IKSolver(IK解算器) 习题 第10章 粒子系统与蜘扭曲 10.1 Particle Systems(粒子系统) 10.1.1 Spray(喷射) 10.1.2 Snow(下雪) 10.1.3 Super Spray(超级喷射) 10.I.4 Blizzard(暴风雪) 10.1.5 PArray(粒子阵列) 10.1.6 PCIoud(粒子云) 10.2 SpaceWarps(空间扭曲) 10.2.1 Force(力) 10.2.2 Deflectors(导向器) 10.2.3 Geometric/Deformable(几何/变形) 10.2.4 Modifier Based(基于修改器) 习题 第11章 reactor动力学系统 11.1 reactor的命令分布位置 11.2 reactor动力学系统命令设置 11.3 reactor动力学的应用 习题

序言

随着三维动画设计在更多的领域得到日益广泛的应用,3dsMax以其强大的功能、炫目的制作效果、良好的兼容性以及对计算机性能要求适当等诸多特点,越来越受到广大三维动画爱好者的偏爱,并成为学习的首选。同时,由于3ds.Max本身内容很多,又具有一定的难度,很多初学者在学习的过程中并不是十分的顺畅,不少人陷入茫然,甚至半途而废,在课堂上教师教课也变得很无奈。 经过多年对3dsMax教学的探索和实践,编者切身感受到,如果能够拥有一本内容全面、难度适中、案例典型的教学和学习用书,将会使教学变得轻松,学习变得容易。本书力图要成为广大3dsMax学习和使用者一个得力的辅助工具,指引初学者快速跃上三维动画制作的大舞台,早日步入五彩缤纷的三维世界设计殿堂。 本书还力图避免那种机械性模仿的纯实例图解式的讲授方式和大量烦琐的理论式讲解,最大限度地将基本概念和相关内容融合到示例中去,让读者在示例制作过程中掌握常用命令参数的基本含义及其使用方法。习题中带有星号的表示有一定难度,可根据个人情况选做。 本书的主要特点如下: (1)内容丰富,包括3dsMax的模型建立、材质与贴图、灯光和摄像机的使用以及动画制作等大部分常用命令的使用方法和技巧; (2)每一章节基本概念的讲解简洁、明确,示例语言清晰,避免大量的基本概念的文字性叙述,注重通过典型示例理解和掌握命令的使用方法; (3)难度适中,示例简短,只提供一个对常用命令的使用由入门到掌握的台阶,不涉及复杂的、具有一定难度和水平的装饰效果和角色动画的完整设计过程; (4)针对3dsMax英文版的特点,为方便学习,内容中的英文字词命令基本上都附有中文注释; (5)考虑到部分学习者个人的计算机性能的实际情况,书中的第三部分动画示例的对象和场景一般不作材质贴图和灯光处理; (6)最后一点,也是本书的最大特点是,由于编者身为教师并多年从事教学工作,积累了丰富的、宝贵的教学经验,书中的全部内容都是经过了长期的教学实践的总结,条理十分清晰,层次结构十分简洁。