• 1.摘要
  • 2.基本信息
  • 3.内容简介
  • 4.图书目录

DirectX 11高级图形开发技术实践

韩元利著书籍

本书内容包括新一代图形开发的各个环节的知识内容,包括对可编程图形管道流水线的认识,GPU的命令集与ShaderModel行业可编程标准的学习、高级着色器语言HLSL及全面地各种着色器编程开发的知识学习,作为新一代图形开发的基础知识体系进行了全面而深入地阐述,大部分资料详实而权威,来自技术提供的官方文件。在此基础之上,采用Direct3D11的.Net开发技术,面向具体的工程开发实践,论述了DirectX11进行二维图形开发与三维图形应用程序开发的知识与实践过程,深入地剖析了DirectX致力于图形开发整合的发展轨迹,包括版本整合DXGI的推出、二维与三维图形整合Direct2D以及设备与资源的整合,这些重要理念将显著地影响到以后几十年图形开发的发展趋势,可以有效地帮助程序员面向更具竞争力、更强大、更开放的新一代图形技术开发应用程序。

基本信息

  • 书名

    DirectX 11高级图形开发技术实践

  • 作者

    韩元利 王汉东

  • 出版社

    科学出版社

  • 出版日期

    2013年11月1日

  • 页数

    260页

  • 语种

    简体中文

  • 开本

    16

  • 品牌

    科学出版社

内容简介

《DirectX 11高级图形开发技术实践》由科学出版社出版。

图书目录

前言 专业名词 第1章DirectX概况 1.1 DirectX的版本发展 1.1.1DirectX版本的历史 1.1.2DirectX 10与DirectX 9的比较 1.1.3 DirectX 11与DirectX 10的比较 1.1.4 Direct3D 11与OpenGL 4.0的比较 1.1.5版本更新升级 1.2 DirectX 11 API 1.2.1DirectX API的组成 1.2.2过时的DirectXAPI 1.2.3Direct3D 11 API介绍 1.3.NET三维开发技术路线 1.3.1Managed DirectX 1.3.2XNA Fmmework 1.3.3SlimDX 1.3.4OpenTK 1.3.5Tao.OpenGL 1.3.6各种技术的研究对比 1.4 DirectX SDK开发调试 1.4.1浏览器与文档实例 1.4.2PIX着色程序调试器 1.4.3DirectX功能支持查看器 1.4.4诊断工具 1.4.5纹理工具 1.4.6错误查找工具 1.4.7控制面板 1.4.8跨平台的音频制作工具 1.4.9游戏定义文件编辑器 第2章可编程图形管道流水线 2.1新一代图形管道流水线 2.1.1图形管道流水线的发展历史 2.1.2统一渲染架构图形管道逻辑流水线 2.1.3GPU的发展 2.2可编程着色器 2.2.1顶点着色器 2.2.2外壳着色器/域着色器 2.2.3几何着色器 2.2.4像素着色器 2.2.5计算着色器 2.3三维空间变换基础 2.3.1三维空间 2.3.2空间变换 2.4思考练习题 第3章GPU命令集与Shader Model 5.0 3.1GPU命令集 3.2Shader Model 5.0命令集 3.2.1属性 3.2.2内部函数 3.2.3资源对象 3.2.4系统值 3.3双精度运算支持 3.3.1双精度运算编程开发 3.3.2双精度编程的应用 3.4资源类型与访问方式 3.4.1资源类型 3.4.2资源访问方式 3.5思考练习题 第4章高级着色语言 4.1高级着色语言简介 4.1.1着色语言 4.1.2着色程序开发工具 4.1.3HLSL的特点 4.2HLSL变量定义 4.2.1变量访问类型 4.2.2变量存储类型 4.2.3变量数据类型 4.2.4语义关键字 4.2.5全局常量定义 4.2.6缓冲区存储类型限定 4.3HLSL程序语法 4.3.1流程控制 4.3.2函数定义 4.3.3运算操作符 4.3.4类与接口 4.4HLSL提供的API函数 4.5着色程序开发 4.5.1共享成员变量 4.5.2接口与类声明 4.5.3着色程序初始化 4.6思考练习题 第5章着色器功能程序开发 5.1着色器编程开发基础 5.1.1着色器的功能分布 5.1.2着色器的结构 5.1.3输入/输出布局结构 5.1.4自动生成系统值 5.2顶点着色器开发 5.2.1顶点空间变换 5.2.2顶点属性计算 5.2.3顶点光照处理 5.2.4无源顶点生成 5.3外壳着色器/域着色器开发 5.3.1外壳着色器 5.3.2曲面细分器 5.3.3域着色器 5.3.4外壳着色器编程开发 5.3.5域着色器编程开发 5.4几何着色器开发 5.4.1几何着色器结构定义 5.4.2几何着色器的工作原理 5.4.3应用开发实例 5.4.4流水线输出 5.5像素着色器开发 5.5.1输入/输出结构 5.5.2着色器颜色应用处理 5.6计算着色器开发 5.6.1并行计算核心分配与 空间分配 5.6.2计算着色器应用开发 5.7思考练习题 第6章着色效果文件应用 6.1渲染效果文件 6.1.1渲染效果文件结构 6.1.2效果文件的组成 6.1.3渲染技术组织格式 6.2效果编译与加载 6.2.1加载与使用效果文件进行渲染 6.2.2着色器动态链接 6.3效果应用程序接口 6.3.1效果组织反射接口 6.3.2资源状态反射接口 6.3.3复制效果与资源同步更新 6.4思考练习题 第7章Direct2D平面图形开发 7.1Direct2D介绍 7.1.1Windows二维图形API发展进程 7.1.2Direct2D与传统GDI比较 7.1.3Direct2D体系结构 7.2SlimDX二维图形开发 7.2.1创建设备和设备环境 7.2.2图形绘制流程 7.2.3二维图形绘制环境 7.3Direct2D图形对象 7.3.1几何图形对象 7.3.2位图对象 7.3.3文本对象 7.4 Direct2D图形功能与优化表达一10 7.4.1Direct2D几何图形操作 7.4.2Direct2D图形处理功能 7.4.3Direct2D资源优化利用 7.5思考练习题 第8章DirectX图形架构 8.1DirectX图形框架介绍 8.1.1计算机图形硬件系统 8.1.2操作系统图形接口 8.1.3 DXGI图形架构实现 8.2交换链路 8.2.1交换链路与后台缓冲区 8.2.2交换链路传送模式 8.2.3 DXGI翻转传送模式 8.2.4交换链路设置 8.2.5图形呈现方式 8.3图形设备 8.3.1DirectX图形设备 8.3.2图形设备检测 8.3.3版本兼容与功能级别 8.3.4设备驱动类型 8.3.5设备创建特性 8.4DXGI其他优化技术 8.4.1全屏模式切换 8.4.2多显示器支持 8.4.3DXGI与窗口样式 8.4.4DXGI与多线程支持 8.5Windows图形API互操作 8.5.1Windows的图形技术构成 8.5.2DXGI画面共享互操作 8.5.3DXGI设备共享互操作 8.6思考练习题 第9章Direct3D11资源管理 9.1数据资源管理 9.1.1资源类型与格式 9.1.2资源视图 9.1.3SlimDX资源对象 9.2缓冲区资源 9.2.1缓冲区资源类型 9.2.2创建缓冲区 9.2.3使用缓冲区资源 9.3纹理资源 9.3.1纹理资源 9.3.2MipMap衍生纹理 9.3.3多纹理融合 9.4图形管道设备 9.4.1资源型设备 9.4.2状态型设备 9.4.3着色器设备 9.5思考练习题 第10章Direct3D11应用开发 10.1SlimDX开发环境与配置 10.1.1必备软硬件环境 10.1.2创建SlimDX应用程序 10.2Direct3D11图形设备创建 10.2.1创建设备 10.2.2渲染表达 10.2.3循环更新机制 10.3设备状态与环境设置 10.3.1流水线布局结构设置 10.3.2设备状态设置 10.4实体模型表达 10.4.1设置顶点数据流与缓冲区 10.4.2对着色器进行编程 10.4.3三维模型管道流程操作 10.5思考练习题 第11章设备环境与高级图形渲染 11.1设备环境 11.1.1图形渲染周期与表达周期 11.1.2立即设备环境与延迟设备环境 11.1.3延迟渲染技术 11.2命令列表与多线程渲染 11.2.1命令列表的概念 11.2.2命令列表的录制与回放 11.2.3多线程渲染的概念 11.2.4多线程同步资源 11.3思考练习题 第12章Direct3D统一图形接口开发“174 12.1Direct3D统一图形接口体系设计 12.1.1需求分析与目标 12.1.2渲染库结构体系设计 12.2资源管理接口 12.2.1纹理资源的管理接口设计 12.2.2数据资源的管理接口设计 12.3实体对象绘制工具 12.3.1三维绘制接口设计 12.3.2二维绘制接口设计 12.4统一渲染流程 12.4.1业务绘制行为 12.4.2应用开发的调用流程 12.5统一图形接口库构成 12.5.1集成渲染环境的构成 12.5.2集成渲染环境的应用 12.5.3Direct3D9设备空间 12.5.4Direct3D11设备空间 12.6着色器管理接口 12.6.1着色器的接口设计 12.6.2着色器的参数传送 12.7思考练习题 第13章三维模型存储组织与表达 13.1三维模型支持库设计 13.1.1功能需求 13.1.2应用支持库 13.1.3体系结构与功能扩展 13.2三维模型数据结构 13.2.1Assimp模型 13.2.2横断面模型 13.3三维模型导入功能 13.4模型表达与空间变换 13.4.1三维模型的数字地球空间定位 13.4.2模型的渲染表达 13.5三维模型的交互 13.5.1球面空间交互尺度 13.5.2模型交互接口的实现 13.6模型导出与存储转换 13.6.1模型创建 13.6.2模型导出与发布 13.7思考练习题 第14章全球三维地形建模优化与应用技术 14.1地形块建模及其表达 14.1.1地形块模型与数据组织 14.1.2地形块优化建模和表达 14.1.3地形块建模表达实现 14.2全球三维表达调度模型 14.2.1四叉树层次细节调度模型 14.2.2层块视点定位直接调度模型 14.3全球三维相机漫游 14.3.1相机与相机类型 14.3.2相机对象的设计 14.3.3相机空间的计算问题 14.4思考练习题 附录ASlimDX.D3DCompiler命名空间对象 附录BSlimDX.DXGI命名空间对象 附录CSlimDX.Direct3D11命名空间对象 附录DSlimDX.Direct2D类结构关系图 附录ESlimDX.Direct2D命名空间