• 1.摘要
  • 2.基本信息
  • 3.基本介绍
  • 3.1.内容简介
  • 3.2.作者简介
  • 4.媒体推荐
  • 5.图书目录

角色动画基础:2D和3D角色动画制作全解

罗伯茨著书籍

《角色动画基础 2D和3D角色动画制作全解析》讲解如何把动画得基本技巧融入到2D、3D和混合型角色动画的实际创作中并制作出生动的角色动画。 《角色动画基础 2D和3D角色动画制作全解析》共10章,分别从动画基础、2D动画和3D动画的联系、Maya和3ds Max的动画设置、动画12原则、无生命体动画、人物角色动画、动物角色动画、动画表演等方面详细讲解了经典动画理论和实际应用。2D动画与3D动画相互对比印证,极大地增强角色的动画表现。读者通过理解书中动画核心技术,跟着书中的Maya和3ds Max实例,就能逐步完成自己的角色动画作品。 《角色动画基础 2D和3D角色动画制作全解析》适合可以广大动画初学者、爱好者和从业者阅读,也可以作为大中院校动漫专业的教材。

基本信息

  • 外文名

    Character Animation Fundamentals: Developing SKills for 2D and 3D Character Animation

  • 出版社

    人民邮电出版社

  • 作者

    罗伯茨(Steve Roberts)

  • 开本

    16

  • 译者

    韩佳

基本介绍

内容简介

作者把业内的最佳动画实践应用到工作流程中,帮助你轻松自如地创作2D、3D和混合型人物。将2D与3D动画相互对比印证能够帮助你改善人物的动画表现,并完全掌握许多方面的经典理论和过程,包括体重和平衡、计时和行走。从人类、鸟类、鱼类、蛇类和四足动物获取灵感,通过行动、口唇同步和面部表情为它们注入生命的活力并为它们赋予各种性格。 把动画软件与专业的动画核心技术相结合,跟着书中给出的Maya和3ds Max实例,你就能一步一步地完成自己的作品。在创作自己的人物形象时,可以结合书中给出的建议、窍门和技术,活学活用,如遮罩技术和动画捕捉技术,第一步提升作品的感染力。 此外,本书同步网站(www.charactermation.com,内含演示短片、2D和3D练习以及完备的人物模型)上所提供的资料,可以让你能够早日超越2D和3D人物动画基本技巧,更上一层楼。

作者简介

Steve Roberts在30多年间为数百个客户和导演制作了大量的动画作品,其中包括很多获奖的电影。他在英国中央圣马丁艺术与设计学院担任人物动画课程的高级讲师。

媒体推荐

“终于出版了!这是一本为3D动画原理奠定基础的作品,作者是经验丰富的3D动画大师Steve Roberts。他将动画的基本技巧融入到最简单的参考示例中。任何想要在CG动画领域有所建树的人都能够从中汲取到营养。” ——Mike Milne博士,计算机动画总监,Framestore CFC “在3D计算机动画领域中,人们往往忽视对基本动画理论的理解……只有掌握了这些基础知识,2D和3D动画师才能明白彼此的意图。” ——Daniel Greaves,曾获得过奥斯卡奖的动画师,Tandem Films动画工作室的导演

图书目录

第1章 动画工作实践简介 1 1.1 动画工作原理 1 1.2 帧速率 2 1.3 动画工作室必备条件 2 1.3.1 动画纸 2 1.3.2 定位尺 3 1.3.3 透台 3 1.3.4 摄影表 4 1.3.5 线拍机 8 1.3.6 画笔 9 1.4 开始动画制作 10 1.4.1 关键帧动画 10 1.4.2 逐帧动画 11 1.5 翻页、翻转和滚动 12 1.5.1 翻页 12 1.5.2 翻转 13 1.5.3 滚动 17 1.6 使用线拍机制作动画 18 1.7 实例 18 1.8 建立2D动画和3D动画的联系 22 1.9 需要了解Maya的13件事情 23 1.9.1 Maya界面组成 23 1.9.2 Maya的快捷键 23 1.9.3 在Maya中设置动画参数 24 1.9.4 在Maya中创建基本对象 24 1.9.5 在Maya中移动对象 24 1.9.6 在Maya中设置关键帧 25 1.9.7 在Maya中使用图形编辑器 25 1.9.8 在Maya中创建预览 25 1.9.9 Maya中的层级结构 25 1.9.10 在Maya中创建对象并设定骨骼 26 1.9.11 在Maya中设置角色的颜色 26 1.9.12 在Maya中导入声音 26 1.9.13 在Maya中进行场景渲染 27 1.10 需要了解3dsMax的13件事情 27 1.10.1 3dsMax界面组成 27 1.10.2 3dsMax的快捷键 28 1.10.3 在3dsMax中设置动画参数 28 1.10.4 在3dsMax中创建基本对象 29 1.10.5 在3dsMax中移动物体 29 1.10.6 在3dsMax中设置关键帧 29 1.10.7 在3dsMax中使用轨迹视图 30 1.10.8 在3dsMax中创建预览 30 1.10.9 3dsMax中的层级结构 30 1.10.10 在3dsMax中创建对象并设定骨骼 31 1.10.11 在3dsMax中设置角色的颜色 31 1.10.12 在3dsMax中导入声音 31 1.10.13 在3dsMax中进行作品渲染 32 1.11 3D弹跳球实例介绍 33 1.12 在Maya中创建一个基本的弹跳球动画 36 1.12.1 创建球 36 1.12.2 制作球动画 37 1.12.3 调整中间画 39 1.13 在3dsMax中创建一个基本的弹跳球动画 42 1.13.1 创建球 42 1.13.2 制作球动画 43 1.13.3 调整中间画 45 1.14 绘画 48 1.15 动画12原则 50 1.15.1 挤压和拉伸 50 1.15.2 预备动作 50 1.15.3 舞台化 50 1.15.4 逐帧动画和关键帧动画 50 1.15.5 跟随运动与重叠动作 51 1.15.6 慢入和慢出 51 1.15.7 弧线运动 51 1.15.8 次要动作 52 1.15.9 节奏 52 1.15.10 夸张 52 1.15.11 立体造型 52 1.15.12 吸引力 52 第2章 无生命物体及其动画制作 53 2.1 无生命物体 53 2.1.1 重量 54 2.1.2 环境 54 2.1.3 硬度 54 2.1.4 力 55 2.1.5 结构 55 2.2 制作无生命物体的动画 55 2.3 固体动画 56 2.3.1 保龄球 56 2.3.2 足球 57 2.3.3 气球 58 2.3.4 充水的气球 58 2.4 液体动画 60 2.4.1 一滴水 60 2.4.2 飞溅的水 61 2.4.3 物体落入水中 61 2.5 2D实例 62 2.5.1 背景层 62 2.5.2 2D保龄球动画制作 63 2.5.3 2D足球动画制作 68 2.5.4 2D沙滩排球动画制作 70 2.5.5 2D乒乓球动画制作 71 2.5.6 2D充水气球动画制作 71 2.6 3D实例 72 第3章 人物角色的构成、关节和平衡性 77 3.1 基本的人体骨架 78 3.1.1 脊柱 78 3.1.2 胸腔 79 3.1.3 骨盆 79 3.1.4 头骨 79 3.1.5 肩膀 81 3.2 关节 82 3.2.1 平面关节 82 3.2.2 枢轴关节 82 3.2.3 屈戌关节 82 3.2.4 球窝关节 83 3.2.5 鞍状关节 83 3.2.6 髁状关节 83 3.3 弧线运动 83 3.4 动态线 84 3.5 设计一个基本的人物角色 85 3.6 设计一个3D角色 87 3.6.1 复杂度 88 3.6.2 角色的图形特性 89 3.6.3 清晰地剪影 90 3.6.4 重量感和平衡性 90 3.7 建立和操纵3D角色的基础知识 93 3.7.1 皮肤和骨骼 93 3.7.2 子关节 94 3.8 设计一个场景 95 3.9 角色动画制作(利用左右脑) 95 3.10 实例 96 3.10.1 2D举球实例 96 3.10.2 3D举球实例 103 3.10.3 Maya中举球实例 106 3.10.4 3dsMax中举球实例 119 第4章 角色动画制作的节奏、预备动作、夸张、跟随动作和重叠动作 129 4.1 节奏 129 4.2 预备动作 131 4.2.1 准备多少 132 4.2.2 力 133 4.2.3 表演和预备动作 135 4.2.4 二次反应 135 4.2.5 速度与惊讶程度 136 4.2.6 运动中的预备动作 136 4.2.7 改变预备动作的数量 138 4.2.8 使用预备动作的其他方式 139 4.3 跟随动作 140 4.3.1 无生命物体的跟随动作 140 4.3.2 有生命物体的跟随动作 143 4.4 重叠动作或夸张 147 4.5 振动 149 4.6 实例 150 4.6.1 2D棍绳挥舞实例 150 4.6.2 3D棍绳挥舞实例 152 4.6.3 Maya中棍绳挥舞实例 152 4.6.4 3dsMax中棍绳挥舞实例 155 4.6.5 2D跳水实例 158 4.6.6 3D跳水实例 162 4.6.7 Maya中跳水实例 167 4.6.8 3dsMax中跳水实例 169 第5章 人物步行和跑步的动画制作 175 5.1 步行周期 175 5.2 步伐 176 5.3 步行力学 178 5.3.1 跨距 178 5.3.2 交叉点 180 5.3.3 肩部运动 181 5.3.4 手臂运动 183 5.3.5 身体上下运动 185 5.4 步行周期和心情状态 185 5.5 外部影响 187 5.6 两个人并行走路 188 5.7 跑步 189 5.8 实例 191 5.8.1 2D步行或跑步实例 191 5.8.2 3D步行或跑步实例 192 5.8.3 2D步行中改变速度和心情实例 193 5.8.4 3D步行中改变速度和心情实例 193 第6章 动物步行和跑步的动画制作 195 6.1 动物的4种运动类型 195 6.2 动物结构 195 6.2.1 童话剧中马的结构 196 6.2.2 卡通剧中四足动物的结构 198 6.2.3 四足动物的真实结构 199 6.3 动物的腿和脚的结构 200 6.3.1 有爪动物 200 6.3.2 狗走路 201 6.3.3 猫走路 204 6.3.4 偶蹄动物 204 6.3.5 有蹄动物 205 6.3.6 平足 206 6.4 动物的奔跑 206 6.4.1 小跑 207 6.4.2 慢跑 207 6.4.3 飞奔 208 6.4.4 同侧或对侧的飞奔和慢跑 208 6.5 实例 209 6.5.1 以2D方式表现狗的行走周期 209 6.5.2 以3D方式表现狗的行走周期 210 6.5.3 以3D表现狗的行走或奔跑周期 211 第7章 表演动画——肢体语言 215 7.1 表演 215 7.1.1 体验派表演法 215 7.1.2 戏剧表演 216 7.2 方式 216 7.3 情绪 217 7.4 拉班(Laban)动作理论介绍 217 7.4.1 个人空间(Kinesphere) 218 7.4.2 空间、时间、重量和动作连贯性 218 7.4.3 8个基本动作 219 7.5 通用肢体语言 220 7.6 基本身体姿势 221 7.6.1 开放式身体姿势 222 7.6.2 封闭式身体姿势 222 7.6.3 身体前倾姿势 222 7.6.4 身体后倾姿势 223 7.7 身体的基本表现方式 223 7.7.1 积极响应 223 7.7.2 深思熟虑 225 7.7.3 逃避 226 7.7.4 好斗 228 7.8 手掌、手、手臂和腿部的姿势 230 7.8.1 手掌的姿势 230 7.8.2 手的姿势 231 7.8.3 手臂交叉 233 7.8.4 双腿交叉 234 7.9 在动画中应用节奏 236 7.10 制作动画场景 236 7.11 视频辅助技术 240 7.12 使用动态遮罩和动作捕捉技术 243 7.12.1 遮罩 243 7.12.2 动作捕捉技术(Mocap) 243 7.13 有关角色的7个问题 245 7.14 动画表演的类型 246 7.14.1 动画收音机 246 7.14.2 姿势到姿势的动画表演 246 7.14.3 完全动画表演 246 7.14.4 哑剧 248 7.15 角色分析 248 7.16 实例 248 7.16.1 2D动画表演 248 7.16.2 3D动画表演 253 7.16.3 创建复杂角色 255 第8章 动画表演——面部表情 263 8.1 情绪 263 8.2 眼睛 265 8.3 面部表情 269 8.3.1 高兴 269 8.3.2 伤心 271 8.3.3 吃惊 272 8.3.4 害怕 273 8.3.5 生气 274 8.3.6 厌恶和蔑视 275 8.3.7 好奇 276 8.3.8 悲痛 278 8.3.9 面部表情组合 278 8.4 头部角度 281 8.5 手脸结合姿势 282 8.5.1 思考 282 8.5.2 欺骗 283 8.5.3 紧张 284 8.6 大特写镜头 284 8.7 面部表情的动画制作 285 8.8 实例 290 8.8.1 2D面部表情制作实例 290 8.8.2 3D面部表情制作实例 292 8.8.3 3D角色中添加基本的嘴和眉毛 294 8.8.4 创建嘴形 295 8.8.5 创建复杂角色的面部表情 296 第9章 动画表演——两个或更多角色 299 9.1 同时显示两个角色 299 9.2 个人空间 300 9.3 观察 302 9.4 角色对视的方式 304 9.5 角色对话时的交互动作 305 9.6 两个角色之间的镜头转换 307 9.7 屏幕上同时显示大量角色 308 9.8 实例 309 9.8.1 2D中两个角色表演实例 309 9.8.2 3D中两个角色表演实例 314 第10章 唇形同步 315 10.1 录制并分析谈话录音 316 10.2 讲话方式 317 10.3 谈话时的动作表演 319 10.3.1 迅速变换姿势 320 10.3.2 缓慢变换姿势 320 10.3.3 无规律地变换姿势 321 10.4 唇形 321 10.4.1 闭嘴辅音 321 10.4.2 元音 323 10.4.3 安静的元音和辅音 325 10.4.4 牙齿 326 10.5 优先制作唇部动画 326 10.6 实例 326 10.6.1 2D唇形同步实例 326 10.6.2 3D唇形同步实例 329