怦然心动:情感化交互设计指南
《怦然心动:情感化交互设计指南》精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。《怦然心动:情感化交互设计指南》包含了众多的案例和参考资料,就算是熟谙用户体验的读者也能从中学习到新的知识,或轻松触碰到其他对自己有帮助的信息资源。
基本信息
- 书名
怦然心动:情感化交互设计指南
- 外文名
Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences
- 作者
安德森(Stephen P.Anderson)
- 译者
徐磊
- 类型
计算机与互联网
基本介绍
内容简介
《怦然心动:情感化交互设计指南》编辑推荐:第一部分主要阐述了格式塔/心理学、感观暗示、产品可信度和个性、情感、认知及联想方面的主题。第二部分的主题包括如何利用积极的情感状态——幽默、意外行为的神秘性和‘惊喜’——来吸引用户,此外,作者还使用了特有的现象,如信息差理论来说明用户寻找信息时消除剥夺感的不同方法。第三部分主要讲述了我们的行为会受到一些启示性主题潜移默化的影响——如赋予进度效果、默认选项和许多提供建议界面。作者简明扼要地介绍了损失规避等主题,使用户能够更了解自己在上网时会受到哪些因素的影响。第四部分则从游戏化的角度解释了特定用户体验的吸引力。通过介绍游戏设计的要素(挑战、选择和矛盾),展现出了‘玩乐’的力量。 《怦然心动:情感化交互设计指南》翻译自《Seductive Interaction Design:Creating Playful,Fun,and Effective User Experiences》一书,它是2011年度出版的交互设计方面最重要的英文图书之一。为了使中文版书名更贴切地体现原书的立意和特色,让读者更直观地理解作者所倡导的"Seductive Interaction Design",在图书出版之前,我们特别与蓝色理想网站合作举办了本书中文版征名活动——“让最火的畅销书,印上你的标签”。活动吸引了大量网友参与,短短的几天就征集到数十个书名。经过编辑与相关专家的反复讨论,最终由网友janelee提供的书名《怦然心动一一情感化交互设计指南》脱颖而出。它胜在以“怦然心动”准确地表达出原书名的意境,同时以”情感化设计“概括出作者在Seductive Interaction Design背后的主张。
作者简介
作者:(美国)安德森(Stephen P.Anderson) 译者:侯景艳 胡冠琦 徐磊 合著者:徐磊 安德森,Stephen P.Anderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、Sabre Travel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes——种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。在授课与着手项目之余,Stephen还开办各种研讨会与培训课,帮助企业管理创意团队、培养视觉思维,以及做出更好的设计。 徐磊,资深视觉设计师,曾先后服务于OPPO、联想等知名企业,担任首席设计师,2008年创立个人工作室“格悟设计(GewuDesign)”,成为国内为数不多专业从事交互设计服务的机构。其作品《动势》曾于2008年入选江西省体育美展年鉴,作品《wisdom-mid界面设计》、《qinnng-wmp皮肤设计》分别荣获2010年“UIAWARD”最佳视觉设计和最佳创新设计大奖。2011年接受“68design”专访时他曾说,对于UI设计而言,不仅仅是好看就行,符合产品性格才是关键,好的UI设计应当不干扰产品的诉求本质并能创造好的用户体验。
图书目录
第1章 为什么要让交互诱人 1 LINKEDIN和资料完善 2 何为诱惑? 3 iLIKE的故事 5 不仅仅要可用 10 体验决定一切 11 第一部分 美学、美和行为 第2章 为什么要谈论美学 17 美学与行为的联系? 18 美学的影响 18 第3章 你的设计是否易于理解? 19 格式塔心理学和饮酒游戏 20 第4章 你的设计是否令人心动? 25 你的产品有个性吗? 26 你的产品可信吗? 27 让等待变成享受 28 感觉很重要 30 “有魅力、更给力” 30 美的深意 31 第5章 美学中的联想 35 美学、联想和苹果 36 广告和编码图像信息 37 正面和负面的联想 37 语言和联想 38 美学联想的应用 39 第6章 当美学不再吸引人 43 奇思妙想1:好的、坏的和丑的 43 奇思妙想2:当公共设施变美时 44 奇思妙想3:环境和特性 45 奇思妙想4:美是主观的吗? 45 结束语 47 第7章 人脸的魔力 49 离开你的朋友 50 小结 51 第二部分 玩耍的诱惑 第8章 你的设计有趣吗? 55 在恰当的时机使用幽默 56 一个关于幽默的案例:MailChimp 56 为什么一定要让人们微笑? 60 第9章 你的设计令人惊喜吗? 63 把奖励混合到惊奇中 65 惊喜 66 我的个人年度旅行报告 68 第10章 你的设计令人兴奋吗? 75 请真正的Dopplr标志现身吧? 77 第11章 你的设计有神秘感吗? 79 好奇心的市场 79 向着未知冒险 80 信息差理论 81 如何利用好奇心? 82 好奇的分类 84 给你的六项建议 85 第12章 你的设计能让人们表现自己吗? 87 第三部分 诱惑是一种含蓄的艺术 第13章 第一小步 93 行为引导 93 做出承诺 94 分享地点 94 领走预订的商品 96 完成旅游预订 97 赋予进度效果 99 行为拆分 100 行为塑造 102 第14章 避免展示过多信息 105 减少选项 105 减少文字 107 有趣的干扰 108 隐藏信息,制造“少”的错觉 110 迷惑视觉系统,让内容更简约 111 减少思考时间 112 第15章 吸引注意力 115 对比和字符 116 微妙的对比 117 对比的多种运用方式 118 第16章 建立最省力的途径 119 利用默认选项 119 提出明确建议 120 给予方便和个性化的推荐 122 损失规避和所有权偏见 126 第17章 巧用语言 131 语言构建 131 锚定效应 133 让语言更有针对性 134 让语言更明确 136 第18章 培养一双善于发现细节的眼睛 137 第一步:在交互中进行角色扮演 137 第二步:记叙体验过程 140 第三步:将复合式要求分解为简单小步骤 140 第四步:将每一刻的选择简化到最少 141 第五步:寻找微时刻 142 第六步:重鼠标,轻键盘 142 功课: 145 第四部分 令人心动的游戏 第19章 真实世界的游戏 149 游戏最基本而且最重要的是娱乐 149 游戏设计的原理 153 第20章 勇于挑战 155 回到课堂 155 真实的挑战 161 地位的简析 163 挑战VS目标 165 结束语 167 第21章 设置游戏难度 169 得不到的才是最好的 169 在商务中运用稀缺性 170 用稀缺性来提高质量 170 使用稀缺性鼓励用户参与 172 为什么稀缺性会有效? 173 稀缺性的其他形式:限制时间 174 限制权力 175 选择和计算 177 第22章 及时反馈 179 “超级惜油”带来的意外效应 181 反馈回应无处不在 182 严肃游戏 183 利用邮件制作一个游戏 183 结语 187 第23章 奖励 189 为什么游戏机制起作用? 190 表现目标 191 你为用户提供表现目标了吗? 192 娱乐层面:叙述、故事、美感 196 结语 197 第24章 让我们行动起来吧 199 卡诺模型 200 第25章 一切只是开始 205 骑手和大象 205 行为网格 206 目的性 211 一件每个人都在做的事 211 “让我赚钱!” 214 你的网站有什么? 215 写在最后的话 216